最新のFF音楽制作の裏側を聞く!|NATIVE SESSIONS「BEHIND THE SCENES OF MOBIUS FINAL FANTASY」に行ってきました!

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昨年2015年6月にスクウェア・エニックスから発売されたスマートフォン向けゲーム『MOBIUS FINAL FANTASY(メビウス ファイナルファンタジー)』

配信開始から約1年、5月26日に六本木Youtube Space Tokyo で行われた「NATIVE SESSIONS BEHIND THE SCENES OF MOBIUS FINAL FANTASY」に行ってきました!
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© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

今回のイベントには、SQUARE ENIXのコンポーザー・鈴木光人さんとサウンドデザイナー・小森雄介さんが登場し、ゲーム音楽の制作フローやサウンドデザインの妙味などを実際使用しているDAWソフトや音源なども含めて詳細に伺う事ができました。
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サウンドデザインというお仕事について「仮想空間に音の表現で演出を加え、見ている人を音で世界観に引きずり込む」ことに重点を置いていると語る小森さん。

具体的なお仕事の内容としては「効果音の制作」「環境音の制作」「ボイスの録音/編集」「マルチオーディオ編集」といった作業があり、ムービーの移り変わりに合わせた音の配置などをPro ToolsやLogic Proのプロジェクト画面を見せながら解説して下さいました。

ゲームアプリ内でコミュニケーションツールとして用意されているスタンプの送受信音にはNative InstrumentsのKOMPLETEに収録されている「FM8」を使用しているとのことで、Logic Proのピアノロールに打ち込まれたMIDIデータも併せて披露。

効果音や環境音については「少し大袈裟に作ると更にリアリティが増す」という言葉が印象的でした。

映画やアニメとは異なり、ゲームのサウンドはプレイヤーの操作や場面に応じて様々な形に変化する、というゲームならではのサウンドデザインのもうひとつのポイントとして「インタラクティブなサウンド表現」についても触れ、具体的な例として「マスクを着けているキャラクター」と「マスクを着けていないキャラクター」のボイスの音のこもり具合に違いを付けるという要素をピックアップ。
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© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

また、ゲーム中のシーンBGMにフィルタリングを行い、敵の体勢を崩して大ダメージを与えることのできる「ブレイク」というバトルシステムの演出に合わせて音のヌケ感を調整する事で情景を更に盛り上げるという、まさしく職人技的なサウンド表現方法のタネあかしも聞かせて頂きました。

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続いて、MOBIUS FINAL FANTASYのメインコンポーザーである鈴木さんが壇上に登場。

6歳でスペースインベーダーでゲームに触れ、7歳の頃にはYMOの音楽に興味を示していたという早熟な少年だったそうで、作曲は13歳からスタートし、18歳でサウンドエンジニアの専門学校へ通う傍ら、先輩の紹介もあって音楽制作の現場に飛び込んだとのこと。

ゲーム音楽のお仕事の中身については、発注内容(期間、仕様書、曲数、制作コスト)と分業制(全ての元となる作曲、音作りをツメるサウンドエンジニア、サウンドデザインも含めた実装作業、制作にあたって助力を依頼する外部コーディネート)の具体例を挙げ、他の制作部署との綿密な連携の中で理路整然と作り上げられていくという一連の流れを解説して下さいました。

ソーシャルゲームの特徴としてアプリケーションのアップデートが定期的に入り、同じゲームでありながら新しいコンテンツが追加されていきますが、その都度新しい音楽も制作する必要があり、次々と締め切りがやってくるというクリエイターにとっては極めて忙しいお仕事になるようです。
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© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

またソーシャルゲームの場合、据え置き機のゲームよりもプレイヤーのリアクションが見えやすいので、ユーザーから聞こえてくる反応や意見を見聞きしながらアップデートに反映させることにより、臨機応変に進歩させていける面白さがあると仰っていました。

メインで使用しているDAWソフトはCubase ProでSQUARE ENIX社内のクリエイターもCubase Proを使用している方が多いそうです。

BGMの制作工程も最初はMIDIで完成形にほど近いデモトラックを作成し、必要に応じて生楽器に差し替えていくという工程を取っているとのこと。

デモトラックを制作する際の音源には8割方「KONTAKT」を使用しているとの事でしたが、新しいソフトウェア音源をPCに追加する度に「CD1枚は作れるくらいのインスピレーションを得られる」というストイックな発言も飛び出し、静かな熱さを滲ませていました。

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トークセッションの後は鈴木さんによるスペシャルライブステージも。

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実に3時間に渡る今回のNATIVE SESSIONS、全世界的に高い評価を得ているジャパンカルチャーのひとつであるゲームに携わる最先端のクリエイションの裏側を伺うことができました。
イベントに登場されたお二方も現場での制作に用いているソフトウェア音源・KOMPLETE 10/10 ULTIMATEは6月1日からスタートした在庫限りのラストセールでお買い得価格となっています。
トップクリエイターのサウンドに近づくチャンスをぜひお見逃しなく!






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